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    Resumen

    Flipside se juega en un tablero cuadrado con fichas de dos colores, oscuras y claras, y empiezan las oscuras. Cada jugada coloca una ficha de modo que encierre al menos una línea recta de fichas del otro color entre la nueva ficha y otra que ya esté en el tablero, en horizontal, en vertical o en diagonal. Todas las fichas de esas líneas se dan la vuelta y pasan al color de quien juega.

    Un jugador sin ninguna jugada así pasa, y la partida termina cuando ninguno de los dos puede jugar. Gana el color con más fichas en el tablero. Juega contra el ordenador en uno de tres niveles, o contra un amigo en la misma pantalla, en un tablero de 6 por 6, 8 por 8 o 10 por 10.

    Creado por
    wasmga.me
    Lanzamiento
    2026

    Guía de controles

    Jugando

    TeclaAcción
    Clic/TáctilColoca una ficha en una casilla que dé la vuelta a algo
    FlechasMueve el cursor cuadrado
    Espacio/ZColoca una ficha bajo el cursor
    XDeshace tu última jugada y la respuesta del ordenador
    Enter/PPausa

    Chuleta

    Opciones

    Jugar contra
    Ordenador Fácil, Normal o Difícil, o un amigo por turnos
    Juegas con
    Las oscuras juegan primero; las claras, segundo
    Pistas
    Muestra u oculta los puntos pequeños

    En el tablero

    Puntos pequeños
    Casillas que puede ocupar el jugador al que le toca
    Anillo
    La última ficha colocada

    Puntuación

    Victoria
    1000 más 50 por cada ficha de ventaja
    Derrota o empate
    1 por cada ficha con la que terminas
    Nivel
    Por 1 en Fácil, por 2 en Normal, por 4 en Difícil
    Deshacer
    Una partida en la que deshiciste una jugada sigue contando, pero no puntúa
    Clasificaciones
    Una por cada nivel y tamaño de tablero; las partidas con un amigo no puntúan

    Consejos

    1. Las esquinas nunca se pueden dar la vuelta, y una ficha en el borde junto a una esquina tuya es igual de segura. Ve primero a por las esquinas.
    2. Evita la casilla en diagonal junto a una esquina vacía: normalmente le regala esa esquina al otro bando.
    3. Tener muchas fichas al principio importa menos que tener muchas jugadas. Una posición en la que el otro bando tiene pocas casillas válidas a menudo lo obliga a jugar una mala.
    4. En Difícil el ordenador juega a la perfección las nueve últimas casillas más o menos, así que intenta decidir los bordes antes del final.