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    Resumen

    Un guitarrista hippie que lleva años visitando tu pequeño pueblo se ha descontrolado y ha lanzado misiles balísticos intercontinentales contra tu pueblo. Saca los fuegos artificiales que guardabas para el Día de la Independencia, conviértelos en misiles antibalísticos (ABM) improvisados y derriba los misiles que se acercan. Defiende el pueblo durante siete noches, de domingo a sábado, y ganarás.

    Cada uno de los dos silos empieza con 15 ABM. Coloca el cursor de puntería delante del misil que se acerca y dispara un ABM para destruirlo. Tienes que adelantar un poco el disparo porque el ABM tarda una fracción de segundo en llegar, pero la explosión de un ABM es lo bastante amplia como para destruir varios misiles, así que apunta donde las trayectorias de los misiles están a punto de cruzarse.

    Los globos y los misiles con vehículos de reentrada múltiple independiente (MIRV) liberan una carga de varios misiles si no se derriban a tiempo. La partida termina cuando se destruyen los dos silos o las diez casas, o cuando has sobrevivido a las siete noches.

    En una partida cooperativa para 2 jugadores, el jugador 1 controla el cursor de Milo y el jugador 2 el de Staisy. La opción Practice de la pantalla de título empieza un simulacro de preparación que te permite practicar cualquiera de las 35 oleadas con edificios en el lado izquierdo, el derecho o ambos.

    Creado por
    Damian Yerrick
    Lanzamiento
    2011

    Guía de controles

    Pantalla de título

    Botón y teclaAcción
    Arriba / AbajoElige 1 Player, 2 Players o Practice
    SelectShiftPasa a la siguiente opción
    AX / StartEnterConfirma

    Defender el pueblo

    Botón y teclaAcción
    CrucetaFlechasMueve el cursor de puntería; acelera cuanto más tiempo mantienes una dirección y frena al soltarla
    BZDispara un ABM desde el silo de Milo, a la izquierda
    AXDispara un ABM desde el silo de Staisy, a la derecha
    StartEnterPausa o reanuda
    SelectShiftEn pausa durante la práctica, vuelve al menú de práctica

    Dos jugadores

    Botón y teclaAcción
    CrucetaFlechasCada jugador mueve su propio cursor
    AX / BZCualquiera de los dos botones dispara desde el silo de ese jugador

    Escenas

    Botón y teclaAcción
    AXMuestra la siguiente línea de diálogo
    StartEnterSalta la escena

    Menú de práctica

    Botón y teclaAcción
    CrucetaFlechasMueve el puntero
    AX / BZElige un día, una hora, un lado, Cancel o Play
    StartEnterJuega la oleada elegida

    Chuleta

    Amenazas

    Misil
    Llegan en andanadas de 1 a 5, cada uno apuntando a un edificio
    Globo
    Entra flotando por la izquierda a la mitad de velocidad que un misil; suelta tres misiles sobre una casa y sus dos vecinas
    MIRV
    Se divide en tres misiles a 128 píxeles del suelo, separados por dos casas
    Misil dirigido a unas ruinas
    No hace más daño

    Puntuación y reparaciones

    Cada casa en pie tras una oleada
    100 puntos
    Cada ABM sobrante tras una oleada
    10 puntos
    Derribar un misil
    No da puntos por sí solo
    Recarga de silo
    15 ABM cada uno, o 20 si solo queda un silo
    Silo perdido
    Se reconstruye tras una oleada sin perder ninguna casa, o al final de la noche
    Casa perdida
    Se reconstruye una cada mañana, salvo después del sábado

    Horas que rompen el patrón

    Dom 01:00
    Muy lenta, pocos misiles
    Lun 04:00
    Menos misiles, pero muy rápidos
    Mar 01:00
    Sobre todo globos
    Mié 01:00
    Balloon Fever: solo globos y MIRV
    Mié 03:00
    Misiles rápidos en andanadas pequeñas
    Jue, vie, sáb 01:00
    Otra vez sobre todo globos, más rápidos cada noche
    Vie 04:00
    Los misiles más rápidos del juego

    Consejos

    1. Los puntos solo vienen de lo que sobrevive, 100 por casa y 10 por ABM sobrante, así que una explosión bien colocada que atrape dos o tres misiles donde se cruzan sus trayectorias vale más que un disparo rápido a cada uno.
    2. Dispara a la trayectoria por delante de un misil, no al misil: el ABM necesita un momento para subir, y la aceleración del cursor hace que los toques cortos sean lo mejor para las pequeñas correcciones.
    3. Derriba pronto los globos y los MIRV. Un globo que fallas suelta tres misiles a la vez, y un MIRV se divide en tres más o menos a media pantalla.
    4. Los globos siempre llegan por la izquierda, lo que tienta a vaciar el silo de Milo en las horas de Balloon Fever. Dispara también desde el lado de Staisy para que ningún silo se quede vacío y sea destruido.
    5. Cuando pierdas un silo, protege todas las casas en la siguiente oleada: superar una oleada sin perder ninguna casa reconstruye el silo antes del anochecer.
    6. Más avanzada la semana, puedes ignorar los misiles que van hacia casas ya en ruinas y guardar munición para los que apuntan a edificios en pie y silos.

    Secretos

    La semana perfecta

    Supera días enteros sin que se destruya ni una sola casa. Las escenas siguen entonces una línea perfecta aparte: a mitad de semana los vecinos deciden que todo debe de ser un espectáculo de fuegos artificiales con guion, y si sigues sin fallos hasta el sábado, el final te da las gracias por hacer un TAS de Thwaite en lugar de revelar al culpable.