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    Visão geral

    Um guitarrista hippie que visita sua cidadezinha há anos se rebelou e lançou ICBMs contra a cidade. Pegue os fogos de artifício que você guardava para o Dia da Independência, transforme-os em mísseis antibalísticos (ABMs) improvisados e derrube os mísseis que chegam. Defenda a cidade por sete noites, de domingo a sábado, e você vence.

    Cada um dos dois silos começa com 15 ABMs. Ponha o cursor de mira na frente do míssil que chega e dispare um ABM para destruí-lo. Você precisa se antecipar um pouco, porque o ABM leva uma fração de segundo para chegar, mas a explosão de um ABM é larga o bastante para destruir vários mísseis, então mire onde as trajetórias dos mísseis estão prestes a se cruzar.

    Balões e mísseis de múltiplas ogivas independentes (MIRV) soltam uma carga de vários mísseis se não forem derrubados a tempo. O jogo termina quando os dois silos ou as dez casas forem destruídos, ou quando você sobreviver às sete noites.

    Numa partida cooperativa para 2 jogadores, o jogador 1 controla o cursor de Milo e o jogador 2 o de Staisy. A opção Practice na tela inicial começa um treinamento de prontidão que permite praticar qualquer uma das 35 ondas com prédios do lado esquerdo, do lado direito ou dos dois.

    Feito por
    Damian Yerrick
    Lançamento
    2011

    Guia de controles

    Tela inicial

    Botão e teclaAção
    Cima / BaixoEscolhe 1 Player, 2 Players ou Practice
    SelectShiftPassa para a próxima opção
    AX / StartEnterConfirma

    Defendendo a cidade

    Botão e teclaAção
    DirecionalSetasMove o cursor de mira; ele acelera quanto mais tempo você segura uma direção e freia quando você solta
    BZDispara um ABM do silo de Milo, à esquerda
    AXDispara um ABM do silo de Staisy, à direita
    StartEnterPausa ou continua
    SelectShiftNa pausa durante o treino, volta ao menu de treino

    Dois jogadores

    Botão e teclaAção
    DirecionalSetasCada jogador move o próprio cursor
    AX / BZQualquer um dos botões dispara do silo daquele jogador

    Cenas

    Botão e teclaAção
    AXMostra a próxima fala do diálogo
    StartEnterPula a cena

    Menu de treino

    Botão e teclaAção
    DirecionalSetasMove o ponteiro
    AX / BZEscolhe um dia, uma hora, um lado, Cancel ou Play
    StartEnterJoga a onda escolhida

    Resumo rápido

    Ameaças que chegam

    Míssil
    Vem em salvas de 1 a 5, cada um mirando um prédio
    Balão
    Chega flutuando pela esquerda com metade da velocidade de um míssil; solta três mísseis sobre uma casa e as duas vizinhas
    MIRV
    Divide-se em três mísseis a 128 pixels do chão, com duas casas de distância entre eles
    Míssil mirando escombros
    Não causa mais dano

    Pontuação e reparos

    Cada casa de pé depois de uma onda
    100 pontos
    Cada ABM que sobra depois de uma onda
    10 pontos
    Derrubar um míssil
    Não dá pontos por si só
    Recarga dos silos
    15 ABMs cada, ou 20 se só restar um silo
    Silo perdido
    Reconstruído depois de uma onda sem nenhuma casa perdida, ou no fim da noite
    Casa perdida
    Uma é reconstruída a cada manhã, menos depois de sábado

    Horas que fogem do padrão

    Dom 01:00
    Muito lenta, poucos mísseis
    Seg 04:00
    Menos mísseis, mas muito rápidos
    Ter 01:00
    Quase só balões
    Qua 01:00
    Balloon Fever: só balões e MIRVs
    Qua 03:00
    Mísseis rápidos em salvas pequenas
    Qui, Sex, Sáb 01:00
    De novo quase só balões, mais rápidos a cada noite
    Sex 04:00
    Os mísseis mais rápidos do jogo

    Dicas

    1. Os pontos só vêm do que sobrevive, 100 por casa e 10 por ABM de sobra, então uma explosão bem colocada que pega dois ou três mísseis onde as trajetórias se cruzam vale mais que um tiro rápido em cada um.
    2. Dispare no caminho à frente de um míssil, não nele: o ABM precisa de um instante para subir, e a aceleração do cursor faz com que toques curtos sejam melhores para pequenas correções.
    3. Acerte balões e MIRVs cedo. Um balão que você deixa passar solta três mísseis de uma vez, e um MIRV se divide em três mais ou menos no meio da tela.
    4. Os balões sempre chegam pela esquerda, o que tenta você a esvaziar o silo de Milo nas horas de Balloon Fever. Dispare também do lado de Staisy para que nenhum silo fique vazio e seja destruído.
    5. Quando um silo cair, proteja todas as casas na onda seguinte: passar uma onda sem perder nenhuma casa reconstrói o silo antes do anoitecer.
    6. Mais para o fim da semana você pode ignorar os mísseis que vão para casas já destruídas e guardar munição para os que miram prédios de pé e silos.

    Segredos

    A semana perfeita

    Passe dias inteiros sem que nenhuma casa seja destruída. As cenas então seguem uma linha perfeita separada: no meio da semana os moradores concluem que tudo deve ser um show de fogos roteirizado, e se você continuar perfeito até sábado o final agradece por você ter feito um TAS de Thwaite em vez de revelar o culpado.