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Libbet and the Magic Floor

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    Resumen

    Libbet and the Magic Floor es la adaptación para Game Boy de Damian Yerrick del juego de rompecabezas Magic Floor de Martin Korth, y presenta a Libbet, la chica roca. Un día, Libbet estaba reorganizando su sótano cuando descubrió un pasadizo a una sala vacía cuyo suelo tenía un dibujo peculiar. Entró rodando a investigar.

    Las baldosas del suelo tienen cuatro tonos. Libbet puede rodar o saltar entre baldosas del mismo tono. También puede rodar o saltar al siguiente tono más claro o del blanco al negro, lo que deja un rastro. Las baldosas sin salida contienen una trampilla que lleva a la entrada. Deja el 90 por ciento de los rastros posibles y rueda hasta la salida para ganar.

    Realizar hazañas en el juego da logros, y algunos son más difíciles de conseguir que otros. Tras el último piso, una pantalla de resultados muestra la puntuación de cada piso junto con los logros conseguidos.

    Libbet es una persona roca adolescente, de una especie cuyo cuerpo se enrosca en una bola para rodar. El autor dice que al diseñarla tenía en mente armadillos, pangolines, de Blob y muñecas nevalyashka, y que es mujer en parte por una publicación de un foro que lamentaba la falta de personajes femeninos originales protagonistas en solitario en los juegos de 8 bits.

    Creado por
    Damian Yerrick

    Guía de controles

    Pantalla de título

    Botón y teclaAcción
    StartEnter / AXJuega una partida nueva
    SelectShiftMira la demo, que enseña las reglas
    StartEnterSale de la demo y vuelve a la pantalla de título

    En el suelo

    Botón y teclaAcción
    CrucetaFlechasRueda una casilla en esa dirección
    AX + CrucetaFlechasSalta dos casillas, por encima de la casilla intermedia
    ArribaDesde la fila de arriba, sal rodando por la puerta de salida abierta
    AX + BZ + SelectShift + StartEnterVuelve a la introducción

    Introducción y resultados

    Botón y teclaAcción
    StartEnter / AXSáltate la introducción, o sal de la pantalla de resultados

    Chuleta

    Reglas de los tonos

    Del mismo tono al mismo tono
    Permitido, sin rastro
    Un tono más claro
    Permitido, deja rastro
    Del blanco al negro
    Permitido, deja rastro
    Más oscuro, o dos tonos más claro
    No permitido (zumbido)
    Casilla sin salida
    Trampilla de vuelta a la entrada
    90 por ciento de los rastros posibles
    Se abre la puerta de salida

    Pisos

    Closet
    Tutorial de 2 por 2, sin logros
    Corridor
    2 por 7
    Anteroom
    4 por 4
    Abcde6x4
    6 por 4
    Fghij6x6
    6 por 6
    Klmno8x6
    8 por 6

    Logros

    Completionist
    Termina todos los pisos con una puntuación del 100 %
    Sink it
    Llega al 100 % con el último rastro llevando a un callejón sin salida
    Dash for the door
    Llega al 100 % y luego alcanza la salida sin retroceder ni detenerte
    No peeking
    Termina un piso sin detenerte más de un segundo ni hacer un movimiento no válido
    Restless
    Termina un piso rodando sin parar, sin detenerte ni un fotograma ni hacer un movimiento no válido
    No scope
    Gira la cruceta 360 grados completos durante un salto

    Consejos

    1. Moverse entre casillas del mismo tono no cuesta nada y no deja rastro, así que usa esas casillas para colocarte antes de subir al siguiente tono más claro.
    2. Los tonos dan la vuelta: desde el blanco solo puedes ir al blanco o al negro, así que una casilla blanca es la forma de volver al tono más oscuro.
    3. Un salto solo comprueba la casilla en la que caes, así que A + una dirección te permite saltar por encima de una casilla cuyo tono bloquearía el rodar.
    4. Los callejones sin salida permanecen ocultos hasta que caes en uno y te devuelven a la entrada, pero el rastro que dejaste al entrar sigue contando. Si ese rastro es el que te lleva al 100 %, el piso termina ahí mismo y consigue Sink it.
    5. La salida se abre al 90 %, pero la puntuación del piso registra cuántos rastros dejaste, así que sigue hasta el 100 % antes de salir si quieres Completionist.
    6. El contador de combo de la barra de estado cuenta los rastros dejados sin titubear; cualquier fotograma sin un movimiento válido lo rompe, así que planea los próximos movimientos antes de empezar a rodar.