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    Présentation

    Un guitariste hippie qui fréquente votre petite ville depuis des années a pété les plombs et lancé des missiles balistiques intercontinentaux sur votre ville. Sortez les feux d'artifice que vous gardiez pour la fête de l'Indépendance, transformez-les en missiles antibalistiques (ABM) de fortune et abattez les missiles qui arrivent. Défendez la ville pendant sept nuits, du dimanche au samedi, et vous gagnez.

    Chacun des deux silos commence avec 15 ABM. Placez le curseur de visée devant le missile qui arrive et tirez un ABM pour le détruire. Il faut viser un peu en avant, car l'ABM met une fraction de seconde à arriver, mais l'explosion d'un ABM est assez large pour détruire plusieurs missiles : visez donc là où les trajectoires des missiles sont sur le point de se croiser.

    Les ballons et les missiles à têtes multiples (MIRV) libèrent une charge de plusieurs missiles s'ils ne sont pas abattus rapidement. La partie est terminée quand les deux silos ou les dix maisons ont été détruits, ou quand vous avez survécu aux sept nuits.

    Dans une partie coopérative à 2 joueurs, le joueur 1 contrôle le curseur de Milo et le joueur 2 celui de Staisy. L'option Practice de l'écran titre lance un exercice d'alerte qui permet de s'entraîner sur n'importe laquelle des 35 vagues, avec des bâtiments du côté gauche, du côté droit ou des deux.

    Créé par
    Damian Yerrick
    Sortie
    2011

    Guide des commandes

    Écran titre

    Bouton et toucheAction
    Haut / BasChoisir 1 Player, 2 Players ou Practice
    SelectShiftPasser à l'option suivante
    AX / StartEnterValider

    Défendre la ville

    Bouton et toucheAction
    Croix directionnelleFlèchesDéplacer le curseur de visée ; il accélère à mesure que vous maintenez une direction et freine quand vous relâchez
    BZTirer un ABM depuis le silo de Milo, à gauche
    AXTirer un ABM depuis le silo de Staisy, à droite
    StartEnterPause ou reprise
    SelectShiftPendant la pause à l'entraînement, revenir au menu d'entraînement

    Deux joueurs

    Bouton et toucheAction
    Croix directionnelleFlèchesChaque joueur déplace son propre curseur
    AX / BZLes deux boutons tirent depuis le silo du joueur

    Cinématiques

    Bouton et toucheAction
    AXAfficher la réplique suivante
    StartEnterPasser la scène

    Menu d'entraînement

    Bouton et toucheAction
    Croix directionnelleFlèchesDéplacer le pointeur
    AX / BZChoisir un jour, une heure, un côté, Cancel ou Play
    StartEnterJouer la vague choisie

    Aide-mémoire

    Menaces

    Missile
    Arrive en salves de 1 à 5, chacun visant un bâtiment
    Ballon
    Dérive depuis la gauche à la moitié de la vitesse d'un missile ; lâche trois missiles sur une maison et ses deux voisines
    MIRV
    Se divise en trois missiles à 128 pixels au-dessus du sol, espacés de deux maisons
    Missile visant des ruines
    Ne fait pas d'autres dégâts

    Score et réparations

    Chaque maison debout après une vague
    100 points
    Chaque ABM restant après une vague
    10 points
    Abattre un missile
    Aucun point en soi
    Recharge des silos
    15 ABM chacun, ou 20 s'il ne reste qu'un silo
    Silo perdu
    Reconstruit après une vague sans maison perdue, ou à la fin de la nuit
    Maison perdue
    Une est reconstruite chaque matin, sauf après samedi

    Heures qui sortent de l'ordinaire

    Dim 01:00
    Très lent, peu de missiles
    Lun 04:00
    Moins de missiles, mais très rapides
    Mar 01:00
    Surtout des ballons
    Mer 01:00
    Balloon Fever : uniquement des ballons et des MIRV
    Mer 03:00
    Missiles rapides en petites salves
    Jeu, ven, sam 01:00
    De nouveau surtout des ballons, plus rapides chaque nuit
    Ven 04:00
    Les missiles les plus rapides du jeu

    Astuces

    1. Les points ne viennent que de ce qui survit, 100 par maison et 10 par ABM restant : une seule explosion bien placée qui prend deux ou trois missiles là où leurs trajectoires se croisent vaut plus qu'un tir rapide sur chacun.
    2. Tirez sur la trajectoire devant le missile, pas sur lui : l'ABM met un moment à monter, et l'accélération du curseur fait que de petits appuis conviennent le mieux pour les petites corrections.
    3. Touchez tôt les ballons et les MIRV. Un ballon manqué lâche trois missiles d'un coup, et un MIRV se divise en trois vers le milieu de l'écran.
    4. Les ballons arrivent toujours par la gauche, ce qui pousse à vider le silo de Milo pendant les heures de Balloon Fever. Tirez aussi depuis le côté de Staisy pour qu'aucun silo ne se vide et ne soit détruit.
    5. Quand un silo est détruit, protégez toutes les maisons pendant la vague suivante : passer une vague sans perdre de maison reconstruit le silo avant la nuit.
    6. Plus tard dans la semaine, vous pouvez ignorer les missiles qui visent des maisons déjà en ruine et garder vos munitions pour ceux qui visent les bâtiments debout et les silos.

    Secrets

    La semaine parfaite

    Passez des journées entières sans qu'une seule maison soit détruite. Les cinématiques suivent alors une piste parfaite à part : en milieu de semaine, les villageois décident que tout cela doit être un spectacle pyrotechnique scénarisé, et si vous restez parfait jusqu'au samedi, la fin vous remercie d'avoir fait un TAS de Thwaite au lieu de révéler le coupable.