Загрузка

Загрузка источников… все файлы

    Обзор

    Libbet and the Magic Floor — порт для Game Boy головоломки Magic Floor Мартина Корта, сделанный Дамианом Йерриком, и в нём появляется Либбет, девочка-валун. Однажды Либбет переставляла вещи в подвале и обнаружила проход в пустой зал, пол которого был покрыт необычным узором. Она закатилась туда, чтобы разобраться.

    Плитки пола бывают четырёх оттенков. Либбет может катиться или прыгать между плитками одного оттенка. Ещё она может катиться или прыгать на следующий, более светлый оттенок или с белого на чёрный, и тогда остаётся след. В плитках без выходов есть люк, ведущий ко входу. Оставьте 90 процентов возможных следов и выкатитесь к выходу, чтобы победить.

    За достижения в игре даются награды, и одни получить сложнее, чем другие. После последнего этажа экран результатов показывает счёт за каждый этаж и полученные награды.

    Либбет — юная представительница народа валунов, чьё тело сворачивается в шар, чтобы катиться. Автор говорит, что, придумывая её, думал о броненосцах, панголинах, de Blob и неваляшках, а девочкой она стала отчасти из-за поста на форуме, где сетовали на нехватку оригинальных героинь-одиночек в 8-битных играх.

    Автор
    Damian Yerrick

    Подробно об управлении

    Титульный экран

    Кнопка и клавишаДействие
    StartEnter / AXНачать новую игру
    SelectShiftПосмотреть демо, которое объясняет правила
    StartEnterВыйти из демо и вернуться на титульный экран

    На полу

    Кнопка и клавишаДействие
    КрестовинаСтрелкиПрокатиться на одну клетку в эту сторону
    AX + КрестовинаСтрелкиПрыгнуть на две клетки, через клетку между ними
    ВверхС верхнего ряда выкатиться через открытую дверь выхода
    AX + BZ + SelectShift + StartEnterПерезапуск к вступлению

    Вступление и результаты

    Кнопка и клавишаДействие
    StartEnter / AXПропустить вступление или выйти с экрана результатов

    Шпаргалка

    Правила оттенков

    С оттенка на тот же оттенок
    Можно, без следа
    На один оттенок светлее
    Можно, остаётся след
    С белого на чёрный
    Можно, остаётся след
    Темнее или на два оттенка светлее
    Нельзя (звуковой сигнал)
    Клетка без выхода
    Люк обратно ко входу
    90 процентов возможных следов
    Дверь выхода открывается

    Этажи

    Closet
    Обучение 2 на 2, без наград
    Corridor
    2 на 7
    Anteroom
    4 на 4
    Abcde6x4
    6 на 4
    Fghij6x6
    6 на 6
    Klmno8x6
    8 на 6

    Награды

    Completionist
    Пройти каждый этаж на 100%
    Sink it
    Дойти до 100% так, чтобы последний след вёл в тупик
    Dash for the door
    Дойти до 100%, а затем добраться до выхода, не отступая и не останавливаясь
    No peeking
    Пройти этаж, ни разу не стоя больше секунды и не делая недопустимых ходов
    Restless
    Пройти этаж, катясь без остановки, ни кадра не стоя и не делая недопустимых ходов
    No scope
    Повернуть крестовину на полные 360 градусов за один прыжок

    Советы

    1. Движение между клетками одного оттенка ничего не стоит и не оставляет следа, так что используйте такие клетки, чтобы занять позицию, прежде чем шагнуть на следующий, более светлый оттенок.
    2. Оттенки идут по кругу: с белого можно перейти только на белый или чёрный, так что белая клетка — способ вернуться к самому тёмному оттенку.
    3. Прыжок проверяет только клетку приземления, так что A + направление позволяет перескочить клетку, оттенок которой не дал бы прокатиться.
    4. Тупики скрыты, пока вы в них не упадёте, и отправляют вас обратно ко входу, но след, оставленный по пути туда, засчитывается. Если именно он доводит вас до 100%, этаж сразу заканчивается и приносит Sink it.
    5. Выход открывается на 90%, но счёт этажа учитывает, сколько следов вы оставили, так что если хотите Completionist, доведите до 100%, прежде чем уходить.
    6. Счётчик комбо в строке состояния считает следы, оставленные без раздумий; любой кадр без допустимого хода его обрывает, так что продумайте несколько ходов вперёд, прежде чем катиться.