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Libbet and the Magic Floor

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    Présentation

    Libbet and the Magic Floor est l'adaptation Game Boy par Damian Yerrick du jeu de puzzle Magic Floor de Martin Korth, et il présente Libbet, la fille rocher. Un jour, Libbet réaménageait son sous-sol quand elle a découvert un passage menant à une salle vide dont le sol avait un motif étrange. Elle y est entrée en roulant pour enquêter.

    Les dalles du sol ont quatre nuances. Libbet peut rouler ou sauter entre des dalles de même nuance. Elle peut aussi rouler ou sauter vers la nuance immédiatement plus claire, ou du blanc au noir, ce qui laisse une trace. Les dalles sans issue contiennent une trappe qui ramène à l'entrée. Laissez 90 % des traces possibles et roulez jusqu'à la sortie pour gagner.

    Réaliser des exploits dans le jeu débloque des succès, certains plus difficiles à obtenir que d'autres. Après le dernier étage, un écran de résultats affiche le score de chaque étage ainsi que les succès obtenus.

    Libbet est une adolescente du peuple des rochers, des êtres dont le corps se roule en boule pour rouler. L'auteur dit avoir pensé aux tatous, aux pangolins, à de Blob et aux poupées nevalyashka en la concevant, et qu'elle est une fille en partie à cause d'un message de forum déplorant le manque de personnages féminins originaux en solo dans les jeux 8 bits.

    Créé par
    Damian Yerrick

    Guide des commandes

    Écran titre

    Bouton et toucheAction
    StartEnter / AXCommencer une nouvelle partie
    SelectShiftRegarder la démo, qui enseigne les règles
    StartEnterQuitter la démo et revenir à l'écran titre

    Sur le sol

    Bouton et toucheAction
    Croix directionnelleFlèchesRouler d'une case dans cette direction
    AX + Croix directionnelleFlèchesSauter de deux cases, par-dessus la case intermédiaire
    HautDepuis la rangée du haut, sortir en roulant par la porte de sortie ouverte
    AX + BZ + SelectShift + StartEnterRevenir à l'introduction

    Introduction et résultats

    Bouton et toucheAction
    StartEnter / AXPasser l'introduction, ou quitter l'écran des résultats

    Aide-mémoire

    Règles des nuances

    D'une nuance à la même
    Permis, sans trace
    Une nuance plus claire
    Permis, laisse une trace
    Du blanc au noir
    Permis, laisse une trace
    Plus foncé, ou deux nuances plus claires
    Interdit (buzzer)
    Case sans issue
    Trappe qui ramène à l'entrée
    90 % des traces possibles
    La porte de sortie s'ouvre

    Étages

    Closet
    Tutoriel de 2 sur 2, sans succès
    Corridor
    2 sur 7
    Anteroom
    4 sur 4
    Abcde6x4
    6 sur 4
    Fghij6x6
    6 sur 6
    Klmno8x6
    8 sur 6

    Succès

    Completionist
    Terminer chaque étage avec un score de 100 %
    Sink it
    Atteindre 100 % avec la dernière trace menant dans un cul-de-sac
    Dash for the door
    Atteindre 100 %, puis gagner la sortie sans reculer ni s'arrêter
    No peeking
    Terminer un étage sans s'arrêter plus d'une seconde ni faire de mouvement invalide
    Restless
    Terminer un étage en roulant sans arrêt, sans jamais s'arrêter une image ni faire de mouvement invalide
    No scope
    Faire faire un tour complet de 360 degrés à la croix directionnelle pendant un seul saut

    Astuces

    1. Passer d'une case à une autre de même nuance ne coûte rien et ne laisse pas de trace : utilisez ces cases pour vous placer avant de monter vers la nuance plus claire suivante.
    2. Les nuances bouclent : depuis le blanc, vous ne pouvez aller que sur du blanc ou du noir, une case blanche est donc le moyen de redescendre à la nuance la plus foncée.
    3. Un saut ne vérifie que la case d'arrivée : A + une direction permet donc de sauter par-dessus une case dont la nuance bloquerait un roulement.
    4. Les culs-de-sac restent cachés jusqu'à ce que vous tombiez dans l'un d'eux et retourniez à l'entrée, mais la trace laissée en y entrant compte quand même. Si c'est cette trace qui vous amène à 100 %, l'étage se termine sur-le-champ et rapporte Sink it.
    5. La sortie s'ouvre à 90 %, mais le score de l'étage enregistre combien de traces vous avez laissées : continuez jusqu'à 100 % avant de sortir si vous visez Completionist.
    6. Le compteur de combo de la barre d'état compte les traces laissées sans hésiter ; toute image sans mouvement valide le casse, alors prévoyez les prochains mouvements avant de commencer à rouler.