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    Présentation

    MicroCity est un jeu de simulation de ville pour la console miniature Arduboy, inspiré de SimCity. James Howard a commencé à le créer après avoir reçu une Arduboy pour Noël.

    Votre ville est construite sur une carte de 48 sur 48 cases, avec au choix un terrain de rivière, de lac ou d'île. Il y a huit types de bâtiments à placer, des zones résidentielles, commerciales et industrielles aux centrales électriques, parcs, commissariats, casernes de pompiers et au stade, reliés par des routes et des lignes électriques.

    La version 1.1 a ajouté des incendies aléatoires, que les casernes de pompiers éteignent, et a ajusté la croissance de la population pour rendre le jeu plus difficile, car selon l'auteur, il était un peu trop facile pour une ville de grandir rapidement.

    Créé par
    James Howard
    Sortie
    2018

    Guide des commandes

    Sur la carte

    Bouton et toucheAction
    Croix directionnelleFlèchesDéplacer le curseur (maintenir pour continuer)
    BZUtiliser l'outil actuel : construire, poser une route ou une ligne électrique, ou raser
    AXOuvrir la barre d'outils

    Barre d'outils

    Bouton et toucheAction
    Gauche / DroiteChoisir un outil, Save/Load ou Budget
    AX / BZLe sélectionner

    Menus

    Bouton et toucheAction
    Haut / BasParcourir Save City, Load City, New City et Auto Budget
    BZChoisir ; sur Auto Budget, l'activer ou le désactiver
    AXFermer le menu Save/Load
    Gauche / DroiteRapport budgétaire : baisser ou augmenter le taux d'imposition ; nouvelle ville : choisir la carte River, Island ou Lake
    AX / BZFermer le rapport budgétaire

    Écran titre

    Bouton et toucheAction
    Haut / BasNew City ou Load City
    BZChoisir

    Aide-mémoire

    Coûts

    Route
    10 $ la case
    Ligne électrique
    5 $ la case
    Résidentiel, commercial, industriel
    100 $, 3 sur 3
    Parc
    50 $, 3 sur 3
    Commissariat, caserne de pompiers
    500 $, 3 sur 3, plus 100 $ par an chacun
    Centrale électrique
    3000 $, 4 sur 4
    Stade
    3000 $, 4 sur 4
    Bulldozer
    1 $ par case rasée
    Entretien des routes
    1 $ par an pour 10 cases de route

    Ce qui fait grandir les zones

    Électricité
    Les zones sans électricité ne font que décliner
    Routes
    Au moins 3 cases de route touchant le bord de la zone
    Taux d'imposition
    6 % est neutre ; chaque point au-dessus freine la croissance
    Stade
    Forte hausse pour les habitations et commerces proches
    Parc
    Petite hausse pour les habitations proches ; les parcs ne brûlent jamais
    Commissariat
    La criminalité baisse dans un rayon d'environ 16 cases
    Pollution
    Vient de l'industrie, des centrales et du trafic dense ; ne nuit qu'aux habitations
    Équilibre
    Les habitations ont besoin d'emplois : trop d'habitants pour l'industrie et les commerces alentour fait décliner les habitations

    Astuces

    1. Le taux d'imposition commence à 7 %, un point au-dessus des 6 % neutres autour desquels la simulation est construite. Le descendre à 6 % ou moins dans le rapport budgétaire donne à chaque zone une meilleure chance de grandir tant que la ville est petite.
    2. Une zone ne compte comme reliée que si trois cases de route ou plus touchent ses bords : faites courir une route le long de tout un côté de chaque bloc plutôt que d'en toucher un coin.
    3. Ne laissez pas les habitations dépasser les emplois. Les zones résidentielles sont favorisées tant qu'il y a moins d'habitants que de travailleurs industriels, et fortement pénalisées quand les habitants sont plus nombreux que l'industrie et le commerce réunis.
    4. Placez centrales et industrie loin des habitations. Leur pollution diminue avec la distance et seules les zones résidentielles en souffrent.
    5. Un stade donne aux zones résidentielles et commerciales proches une énorme hausse de croissance, le plus gros bonus de la simulation : il vaut la peine d'économiser les 3000 $ dès que la ville perçoit des impôts.
    6. Des incendies se déclarent au hasard toutes les quelques années. Une caserne de pompiers alimentée en électricité à proximité les fait s'éteindre plus tôt, et les parcs peuvent servir de coupe-feu car le feu ne s'y propage jamais.